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录音干货:德国声音设计师的野外录音日记(上)

摘自:音平资讯|2018-06-19 14:02|作者:音平资讯

文章摘要:去年冬天时,我在落叶满地的森林里录制了一系列沉浸式自然环境音,取名为“Herbstwald”(德语:秋天的森林)。主要的录制时间是去年秋末到冬初,这期间我穿梭于全德国不同的森林,有幸用到了莱维特话筒L

去年冬天时,我在落叶满地的森林里录制了一系列沉浸式自然环境音,取名为“Herbstwald”(德语:秋天的森林)。主要的录制时间是去年秋末到冬初,这期间我穿梭于全德国不同的森林,有幸用到了莱维特话筒LCT 540 SUBZERO来完成这一野外录音项目。 

 

我叫Daniel Meuser,是来自德国美因茨的专业音响师和声音设计师。我擅长制作交互声效、游戏音效设计和野外录音。我的上一个项目是“Crytek’s Hunt: The Showdown”,在2018上半年上线。去年冬天时,我在落叶满地的森林里录制了一系列沉浸式自然环境音,取名为“Herbstwald”(德语:秋天的森林)。主要的录制时间是去年秋末到冬初,这期间我穿梭于全德国不同的森林,有幸用到了莱维特话筒LCT 540 SUBZERO来完成这一野外录音项目。这款话筒的音质和稳定性让我感到惊喜!虽然莱维特的这支话筒,被广泛应用于人声,但作为声音设计师的我,希望通过一些作品,打开大家的视角,让大家了解,它也非常适用于野外录音。想知道我在各种有趣的项目中是如何使用这支话筒,如何设计交互式音效的吗,来吧,让我来一一揭晓。

首先,我想强调,录音的场所不一定必须在录音棚,录制的内容也不一定非得是音乐类的。地球母亲的声音很美,很迷人,很值得我们去探索与记录。当我们谈野外录音时,其实最重要的是感恩声音本身。用LCT 540 SUBZERO 录音,它强大的敏感度能拾取声音的所有精微细节,这个体验会让你重新理解与定义听觉,让你听到一个新世界。据说,它比人而听觉系统更强大!所以,真心希望通过分享我的录音日记,让大家了解和喜欢野外录音。作为声音设计师,我也想鼓励每个人走进自然,记录自然,录制自然。

其次,我想介绍我在哪些情境下测试了这款话筒,以及我的方法和总结。可能很多人会觉得我不应该用大振膜录音室话筒进行野外录制,是的,如此大的电容拾音头会经受天气条件、湿度及温度等未知的考验。但我完全被它军工级的制造品质所折服了,强大的参数性能,极低的自噪声,超越人耳听力阈值,穿透整个频谱,高瞬态响应让无论从微弱的耳语还是大音量的SFX,都能一一应对。这款话筒是录制自然环境音的出色工具。而且,它在80 Hz到160 Hz的低切具有灵活丰富的表现,这一特性对录制狂风大噪的声音特别有帮助,较大SPL 为136 dB (A) 和6或2 dB的两级垫滤器能助力录制惊人的大音量场景,比如雷暴声等。

总结一下,超低底噪、线性频率响应、高动态范围及信噪比、心型图案和低切设置,以及垫滤器,使性能丰富的话筒,很特别!惊人的参数让我跃跃欲试,通过三种不同的录制场景,我进行了测试,非常满意!

像使用其它话筒那样,带LCT 540 SUBZERO出门前我做了一个非常规的测试。我洗了热水澡,在浴室充满水蒸气时,以模拟高温及其空气湿度的状态进行了测试,对长时间(大约一个小时)录制过程中冷凝过程对话筒的反应,我感到非常惊讶。我没有察觉到任何伪影。对此,我感到非常惊喜,也开始对实际的户外测试感到兴奋,因为拾音器在低温下要处理的冷凝会更困难,大概在零度左右。

一个测试场景:环境音

 

一项任务是录制干净、自然的环境音。这些环境音可以用作电影或虚拟游戏世界中场景配乐。气候和地理位置很重要,所以在进行实地录音前,需要记住一些相关的基础知识。当你做准备时,请尽量选择一个没有过度交通噪音或城市噪音的安静的地方。另一个比较大的问题是飞机噪音,全欧洲几乎都有这个问题,要完全避免高空噪音很难,你能做的是使用空中交通APP,耐心地等待和计划。除此之外,查看天气预报也非常重要。你肯定不想让你昂贵的装备在暴雨中遭殃!雨和风像白噪声发生器,会为录制干净声音添扰。所以这意味着:除非你特别想记录这些声音,否则较好等到天晴。在秋季和冬季的录制环境中,森林进入休眠状态时,鸟鸣并不像春天那样突出和生动,但它们听起来更丰富,可以作为歌剧中前台的独奏。

九月份,所有的树叶仍留在树上时,森林像拥有声学效果,人可以感受到大自然如教堂内自然回声。但随着十二月的到来,所有叶子都会掉尽,这就像打开了天然的天花板,并改变了森林的声学效果,一切听起来就像在一个开阔的田野上。氛围安静,此时雨和风等自然元素此时成为了主要演员。极简的基本元素,某种程度上就是美的本质。我很想深入松树或山毛榉树林,以及更开阔的草地和树林。但感觉树木繁茂的湖边或沼泽森林也挺有趣的。在我的待办清单上,有两个我特别想捕捉的场景,黎明和黄昏时群鸟的合唱。尤其是迁徙中的鹤,让我着实期待。我还想捕捉啄木鸟在树上敲击驻巢穴的声音。

好了,描述了相关的准备事宜,现在来谈一谈录音技术的实现。录制环境中需要三种不同的录音设备,其中包括一个小振膜心型电容ORTF矩阵,一个大振膜心型电容ORTF矩阵和一个hi-sens微型领夹全向大AB矩阵。由于单声道录制环境没多大意义,因此我需要找到一种将LCT 540 SUBZERO合并到其中一个设备上的方法。最后我决定将它作为主话筒与小振膜立体声ORTF矩阵一起使用。我与LEWITT取得联系的初衷时是,找到新的设备取代我的Rode NT1A。一开始使用它们来录制环境音,感觉它们具有较低的自噪音和较高的输出水平。但经过几次使用后,它们对水汽和风极度敏感(尽管我在防风罩内使用)感到有点失望。由于拾音器自我极化,我经常遇到与水分有关的伪影问题。遗憾的是,它们在潮湿、寒冷的环境中确实不可靠,如果到野外或特定的地方录制,甚至没法正常使用,这多少令人感到沮丧。就音质而言,它们没什么问题,但不得不说,它们在动态响应和线性方面与LCT 540 SUBZERO不匹配。特别是在低中频和高频时,NT1A的问题听起来很明显:信号浑浊,缺乏清晰度,听起来有点刺耳。所有这些对EQ来说都非常棘手,并且后期会花费大量时间制作。而LCT 540 SUBZERO在潮湿和寒冷的室外条件下表现非常好,在某些情况我不得不让话筒在5°C和90%的湿度下录制2到3小时,当时由于没时间为LCT 540 SUBZERO做防风罩挡风,所以只用了泡沫盖!即使这样,在进行这些长时间的环境录音时,也没出现与潮湿有关的问题。

真的没想到,这支话筒能胜任潮湿天气。在音质方面,超低的自噪声和线性频率响应,比NT1A更强。声像在整个频谱中好像更清晰更自然。我也非常喜欢这种动态响应,对于电容大振膜来说,这非常令人惊讶。丰富、自然、流畅,具有良好的高频清晰度,有现场感和深度。所以我必须说,LEWITT的这支话筒能出色完成任务,随时可以取代我的NT1A!在此小样中,您可以听到一部分“Herbstwald”的环境音立体声效果。

第二个测试场景:单一实体声源 

 

我的下一个任务是录制一些单声道声源,用于游戏中自然环境中的单个实体道具。基本上有三种主要类型的声音需要考虑。首先,植物运动如橡果落在地面上的声音,风吹过时地板上沙沙作响的声音。最后,一些诸如石块从悬崖坠落,风洞中的啸叫,以及流水声等环境声也不错。小的滴流、小溪、甚至河流,这些都是自然的一部分,可以近距离录制,之后用在虚拟世界中的河流物体上作为3D声源。有天我出去录制了这些声音,那是在普法尔茨森林(Pfälzerwald)的一片小型林地里,在一个名为Karlstal的天然山谷里。天气状况良好,风速大概 5 -10公里/小时,温度6-8℃,湿度约90%。当谈到单一声源录制时,位置、视角和距离是关键因素。所以我继续使用了上面已经提到的中心 + ORTF矩阵。从多角度考虑,针对小溪的录制,我选取了三个不同的距离。特写,距离信号源0.5米。中等距离,距信号源大约1.5-2米。较大距离,据信号源大约4-5米远。这样便于稍后在游戏内与相应的视觉环境相灵活匹配。那么现在最让人期待的是,LCT 540 SUBZERO表现如何?一,感觉真是棒极了。第二,湿度或低温没有造成任何问题。令人欣喜的另一点是它的音质,特别是将它放置在距信号源几米远的地方时,你会立刻发现它超低的自噪声是多么棒,提供了非常自然清晰的声像,并有出色的动态响应。

第三个测试场景:脚步声 MFX


我最后的任务是完成脚步声的录制。听上去很简单,是不是?但事实却并非如此。比如要录制用到游戏中的脚步声,首先你得知道你想如何使用这个声音,其次,你需要知道如何辨认出它们。我想每个玩过电脑游戏的朋友大概都知道游戏里的脚步声是什么样的。它比较像一种机械的运动声音,大概有两种方式可以辨认它们,一种是传统式的,角色引导的环绕声,也可以是3D空间化的结构声。在2D游戏里,更常用的是立体声,在3D游戏里,它更像是融为一体的3D声。但这里没有机械的要求。理想情况下,记录这些声音越近越干越好,因为它们代表了各自材料的声音。所以,避免背景噪音很重要,但在户外操作确并不容易达到。

我尝试在吊杆上使用M / S Shotgun和LCT 540 SUBZERO,并尽可能将其放在靠近的位置,提供前景/背景分离。这给了我100%的单声道兼容3D声音。第二套设备由一个小型电容立体声话筒组成,放在ORTF软式飞艇内,具有宽广的立体声图像,可用于传统播放器的立体声。根据我在游戏开发方面的经验,我知道对表面足迹诸如在森林,砾石或泥潭上的音效一直不可或缺。因为通常情况下,在虚拟世界中的不同地面纹理,是直接连接到音频设置的相应触发器上的。因此,录制脚步音效时,其中的一个挑战是找到具有代表性的声音来录制。在这些表面材质上录制声音的好处是,我不需要用多双鞋子来录制,只需要稍后与标志性脚步声混合。

另一方面,我需要记录玩家角色运动中常见的基本动作和表达方式,如蹲下、走路、跑步等。因为在不同材质表面进行的不同运动,对地面有不同的声波影响,通过引擎内部的灵活性可以反映这一点。

 

关于作者:

Daniel Meuser是德国音响设计师,从事交互声效和游戏音频制作。在他的学士论文中,他开发了一个适配器,用于Oculus Rift平台上适用于VR体验的3D音频制作流程。2017年,他进入游戏行业,参与了Cryteks Hunt:The Showdown的声音制作。他还为诸多短片和专题片制作了高品质的SFX、Atmo和Foley声音,也曾参与电影混音。近期,他开始制作自己的SFX资源库,并撰写了许多跟这些作品有关的文章。

个人网站:https://www.daniel-meuser.com

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LEWITT(莱维特)是创立于奥地利的高品质音频产品品牌,并已成为享誉国际的高品质麦克风设计商与制造商。其设计与研发中心位于奥地利维也纳,是排名靠前的专业麦克风发展基地,公司拥有45000㎡生产场地和国际先进水平设施,覆盖工程各个方面的生产和测试。

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